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对话428、杀戮天使、任天堂明星大乱斗SP的作曲家(3)
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摘要:坂本英城: 我个人的方法是可以试着依赖音阶,具体来说就是教会旋法,适当地把手指放在琴键上几次。反复这样做,就会偶然遇到喜欢的和音与旋律。
坂本英城:我个人的方法是可以试着依赖音阶,具体来说就是教会旋法,适当地把手指放在琴键上几次。反复这样做,就会偶然遇到喜欢的和音与旋律。不管怎样,作曲的时候最重要的不是“手指”而是“耳朵”,听起来怎么样很重要。
茶馆:2010年开始,游戏平台逐渐从主机向智能手机转移,noisycroak是怎么适应这种变化的?
茶馆:坂本先生有喜欢的中国游戏吗?
茶馆:坂本先生在音乐创作时一般灵感从何而来?
在这期间,公司业务扩大到游戏的音乐、声音效果、制作音效的安装和控制、管弦乐队录音、著名配音演员的配音、音乐唱片公司的运营、在远程的录音系统等事业,整体更加多元。几乎是同时,媒体组合成为市场主流,所以noisycroak也开始参与动画、电影、舞台剧等的音乐制作,算是在业界的浪潮中站稳了脚跟。
茶馆:从业这么多年,你觉得以前和现在的音乐制作环境有什么不同吗?
坂本英城:当时用弦乐四重奏和钢琴的编制制作了全篇现场演奏,录音花了整整5天时间,真的非常不容易。
坂本英城:就像食物一样,首先自己吃,然后自己判断,用自己的语言表达。明明很有营养很好吃,却因为没吃过就到处说那个水果有毒,告诉自己的孩子和周围的人最好不要吃,我觉得这样真的很不好。
茶馆:如果一个人想要从事游戏音乐制作,那么你觉得他应该从哪方面开始?
以下是茶馆对坂本英城先生的专访整理。
《Lifelight》在油管有近2000万播放
游戏内容储备很好理解,玩游戏,尽可能多的玩游戏,体验不同平台、不同题材的游戏,在玩游戏的过程中,如果你注意在什么样的场景下做了什么样的音乐表达,就会明白游戏音乐需要什么样的元素。
从另一个角度来看,音乐可以瞬间传播到世界各个角落,这也是游戏音乐的特色。不论哪个国家,能在世界上很多人心中留下印象的游戏音乐,对于实际进行创作的游戏音乐作曲家来说是无可替代的魅力。
坂本英城:由于对父母不了解游戏,我的父母反对我的工作目标,但我确信游戏音乐将在不久的将来成为一种音乐类型。
之后由于个人电脑的配置提高和DAW的显著进步,软件的合成器成为主流,终于告别了噪声混入的担忧。随着各种软件价格的降低,特别是模拟现场乐器的优质软件音源的大量发行,乐曲制作成本、录音成本大幅降低,进入了容易制作乐曲的时代。
茶馆:可否详细一点解释?
成为高中生以后,在计算机上制作音乐并不常见的,通常会写乐谱并在乐队中演奏,或者用硬件音序器驱动合成器。总之就是和噪音的战斗。之后各大音响制造商都推出了以卡式录音带为录音介质的多轨录音机,每天都在着迷地创作歌曲。因为这个时候需要用很少的音轨制作乐曲,所以编曲总是简单的东西。
关于过去与业界
茶馆:父母知道了你的想法之后,反应是怎样的?
茶馆:你认为造成这种不理解的根本原因是什么?
另外,因为用脑子想出来的音乐不会很好,总之在作曲的时候要注意保持无意识、无思考的状态。
这是我第一次对它也就是音乐创作感上兴趣。从那时起我就很擅长用耳朵聆听,所以当我通过听曲子并在钢琴上成功再现时,我告诉朋友我感到非常高兴。游戏音乐是让人们对音乐微笑或快乐的方式之一!游戏的身临其境,反复流淌,被揉进大脑。
以前的红白机主机手柄2P有带麦克风
坂本英城:从小我就特别喜欢音乐,小时候学过钢琴,学生时代热衷于古典音乐,但那段时间仅限于憧憬或者说单纯的作为听众喜爱。到我读中学的时候,家里购买的家庭电脑,那个时候的电脑功能并不多,更别说用来编曲与创作,但我却惊讶地发现,尽管它的音符数量很少,但它却能用来展现出戏剧性的音乐表现。
坂本英城:中国的传统音乐是作为音乐家很大的研究对象,具有特点的音阶和用独特乐器演奏的音色很有认同感和独特性。
当我们评价一款游戏,通常会把玩法、艺术风格、音乐等元素作为得分的主要考量,而比起玩法与艺术风格,玩家对于音乐的包容性明显更强。大部分人对于一款游戏好玩好看可能很容易产生分歧,但对于一款游戏音乐是否好听耐听,意见就会相对统一许多。
文章来源:《电子制作》 网址: http://www.dzzzzzs.cn/zonghexinwen/2022/0613/1051.html