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对话428、杀戮天使、任天堂明星大乱斗SP的作曲家(2)
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摘要:坂本英城 :这真的很难选,但如果硬要让我做出选择的话,游戏我会选择初代PlayStation平台的《生化危机》,平台的话则是红白机。 坂本英城,游戏音乐
坂本英城:这真的很难选,但如果硬要让我做出选择的话,游戏我会选择初代PlayStation平台的《生化危机》,平台的话则是红白机。
坂本英城,游戏音乐制作生涯的代表作有《428:被封锁的涉谷》《杀戮天使》《三国志14》等,《任天堂明星大乱斗 特别版》的主题曲《Lifelight》出自他之手,而坂本英城亦担任过《如龙》《讨鬼传》系列多部作品的作曲、编曲工作,是日本游戏界知名的音乐制作人。
坂本英城:智能手机游戏的出现带来了更多的需求与委托,所以在14年我们在东京市中心建立了附带录音棚的大型办公室以应对各种情况。
茶馆:中国有句老话,“有理不在言高,有话说在面前”,其实也是同一个道理。
茶馆:毕竟是打破吉尼斯世界纪录的音乐呢。
茶馆:其实我一直想问,这些曲子一般是基于什么样的过程制作出来的?
另外,根据玩家的选择和行动,可以不停止乐曲的再生而使乐曲的编曲和构成有变化,这也是游戏音乐的特征。原本是因为游戏媒体无法像电影或动画那样完全配合场景的音乐的下下策,现在其手法和技术也大幅进化,它能够实现其他媒体所无法实现的丰富多彩的互动表现形式。
相反,最近的音乐我当然也听了一遍,但几乎没有从音乐中得到什么直接的启发。和之前说的一样,作曲和说话非常相似。你无意识地想象的东西通过你自己移动的指尖记录在你的DAW中,你不仅要考虑游戏中的场景,还要考虑其他任何事情,或者在作曲时记住一些事情。我认为重要的是你的记忆中有多少戏剧性的记忆。
在游戏界有很多擅长制作游戏音乐的个人与团体,他们在游戏历史的长河中留下属于自己的印记,而这档【独音无二】栏目就是关于他们的背后与创作故事。
数学方面的知识也是必要的。例如MIDI、采样率、比特率、BPM,在为游戏作曲的过程中,面对数字是无法逃避的。因为经常需要和开发游戏的工程师直接进行交流,所以有必要扎实掌握这些技术知识。
而最近的话,《任天堂明星大乱斗:特别版》的主题曲“Lifelight”,这首曲子想必不需要我多做介绍了。
noisycroak的部分职员
茶馆:感谢坂本先生接受本次采访,祝愿你在今后的工作里能继续保持创作激情,为玩家们继续带来优秀的音乐作品与视听体验。
当然,许多低质量的歌曲已经在网上出现。毕竟,对于软声源来说还没有达到现场音乐的质量,准确理解数码和现场演奏各自的优点并将其落实到乐曲制作中成为新的难题。
茶馆:对坂本先生来说,印象最深的游戏作品和游戏平台是谁?
茶馆:欢迎做客游戏茶馆,坂本先生,请跟中国的读者们打个招呼吧。
当时玩游戏的人还很少,但我确信游戏音乐将在不久的将来成为一种音乐类型,我觉得能够成为一名游戏音乐人是一种荣幸。
35年前,在我上初中的时候,游戏的世界里,除了家庭电脑采用的PSG音源以外,以电脑游戏为中心还出现了FM音源。同时发音数等制约很多,不过,正因为有制约,创造出比别人更好的音乐的地方使我沉迷。
坂本英城:04年那个时候,在日本单项技术专精的公司非常少,尤其是游戏音效方面,但实际上包括索尼的PlayStation2和任天堂的Nintendo ds等游戏硬件都有非常大的需求缺口,我也不断的接到游戏厂商和游戏开发商的咨询,31岁的时候,我创立了noisycroak,一家专门制作游戏音乐和游戏音效的公司。
坂本英城:中国游戏里我玩过的几乎都是手机游戏,比如《原神》《荒野行动》等,其他也有不少质量很高的游戏,很值得一玩。
关于作品与创作
公司最初只有我一个人,但随着工作的增加,我开始雇佣负责管理的员工,并与外包的作曲家建立联系,那之后的几年更多的企业进入了游戏市场,公司也一下子就成长起来了。
这其实也是在锻炼你“身临其境”的能力。玩家所处的环境各不同,有人从PC的简易扩音器发出声音,也有人从大屏幕电视上昂贵的音响系统发出声音,有人用耳机玩,也有人把声音关掉边看电视或上网边玩。面对多种多样的播放环境,我们不能忘记以各自最适合的形式传递音乐的意识。
坂本英城:是的,在作曲过程中,最难的就是无法很好地浮现出这些乐曲的形象。就像对话有顺畅地从嘴里说出来的时候和不顺利地说出来的时候,作曲也是一样,根据当天的状态也有不是很好的时候,特别是在临近截稿日的时候会非常困扰。
文章来源:《电子制作》 网址: http://www.dzzzzzs.cn/zonghexinwen/2022/0613/1051.html