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对话428、杀戮天使、任天堂明星大乱斗SP的作曲家
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摘要:20 年前,当所谓的 DTM(桌面音乐)开始普及时,即使是业余爱好者也可以在个人电脑上处理 MIDI 以外的音频,同时播放曲目的数量增加,使得音乐制作更加复杂,各阶段更复杂的乐曲制
20 年前,当所谓的 DTM(桌面音乐)开始普及时,即使是业余爱好者也可以在个人电脑上处理 MIDI 以外的音频,同时播放曲目的数量增加,使得音乐制作更加复杂,各阶段更复杂的乐曲制作成为了可能。
坂本英城:没有固定的流程。对我来说,作曲总是在移动中进行的。走路的时候或者开车的时候,在那里想象模糊的曲感和使用的乐器。之后回到录音室坐在琴键前,把脑子里的东西一口气输入电脑,这样的做法很多。
坂本英城:我觉得是信息缺失造成的主观判断。我的父母并不是讨厌游戏,而是“不太懂”游戏。哪怕在当今这个时代,对游戏持否定态度的人几乎都是“没好好玩过游戏”“从小在不让玩游戏的家庭长大”的人。也就是说,他们“不知道”游戏的精彩之处。
坂本英城:大家好,我是日本的作曲家,也是音乐制作人坂本英城,很高兴能够和大家一起分享音乐与创作的故事。
坂本英城:游戏音乐在很多情况下,必须制作成乐曲播放到最后就会回到开头的样子,所以乐曲中大幅度的转调和节奏转换是很难的。但是正因为有了这些限制,才会让玩家可以听同一首歌多遍,我想这也是游戏音乐容易留在心中的重要理由之一。
茶馆:客气,那我们先从第一个问题开始,坂本先生最早是怎么接触到游戏音乐制作这一行业的?
坂本英城:《无限回廊2:光与影的箱子》里的音乐“prime # 4507”。
茶馆:既然聊到其他的娱乐内容,那么我想问一个问题,游戏音乐制作和其他音乐制作最大的区别是什么?
茶馆:为什么?
最后也是最关键的,热爱。我喜欢游戏,我喜欢音乐。如果你带着那种感觉继续你的制作活动,我想你会在不知不觉中作为专业人士活跃起来,我周围的职业游戏音乐家几乎没有认真学习过游戏音乐的人,都是因为热爱而坚持到现在。
Part.1
Part.2
大约在这个时候,我开始做真正的管弦乐队驱动,格式主要是由硬件的声音模块组成,它是一个外部设备,将声音与从盒式磁带演变为带有SMPTE的硬盘的多轨录音机同步,最后反弹到用于交付的 DAT。像这样的形式还有很多。
坂本英城:谢谢你们,游戏和音乐都是没有国界的,也希望中国的玩家可以多多支持noisycroak。
我个人对作曲家的工作理解就是要让别人感动,控制自己的感情。所以我认为,尽可能多地拥有这样的体验,才能成为创作的食粮。
给我留下印象的游戏平台是红白机。在那之前,有很多游戏机的操作按钮与硬件集成在一起,但我认为将十字键和AB按钮的界面分成遥控器,将其划分为硬件,这一成就是伟大的。另外,在第二控制器上安装麦克风,这在现在看来是非常超现实主义的,是一种会被现在玩家喜欢的做法;附带扩展端子,可以连接第三方操纵杆等控制器,这是划时代的创举。
但如果你知道游戏的魅力,你就不会认同玩游戏带来的学习能力差、沟通能力差、视力差等负面因素是游戏直接导致的。相反,很少有从小玩游戏的人会说这样的话。我希望平时不玩游戏的人,先踏踏实实地玩一玩游戏,注意到它的魅力之后,如果还觉得它有害的话,再来发声。
茶馆:都是在日本很热门的手游呢,坂本先生对中国风音乐在游戏里的应用有什么见解?
过去,由我负责音乐制作的光荣旗下游戏的《三国志14》就是以中国传统音乐的音阶和乐器为中心,在音乐方面大量使用转调,在乐器方面积极地加入铜管乐器等西洋古典音乐,有着不错的反响。
茶馆:在04年你成立了专门制作游戏音效的公司——noisycroak,这对当时的日本业界意味着什么?
坂本英城:技巧要求更高,制作成本、录音成本降低是业界所公认的。
顺带一提,近年来我们还成立了XR DIVISION部门,专门研究VR和AR等技术,在对空间音响和元宇宙等领域进行研究的同时,也不断接到委托。
好听、耐听的游戏音乐制作难度一点不低,不同于影视、动画等内容产物,电子游戏音乐的制作有非常多特别的地方,它会在游戏内循环,它会随玩家的行动改变,它会根据场景自动切换,更能与游戏的美术风格、玩法等巧妙的融为一体,传达情感,浑然天成。
noisycroak参与的部分作品
位于东京的录音棚
文章来源:《电子制作》 网址: http://www.dzzzzzs.cn/zonghexinwen/2022/0613/1051.html